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案例简介:
案例简介:WHY NOT计划的第2份稿件,呈现作者对游戏里玩家社交需求的思考。
G4G WHY NOT? | 当我们在游戏里谈论社恐的时候我们在谈什么?
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编 者 荐 WHY NOT计划是由G4G发起的面向高校学生的内容招募,旨在展现年轻人从不同角度出发对【游戏 x 社会】这个主题的思考,探索游戏的多元价值,以不同学科的视角讨论、解读游戏。这是G4G收到的第 2 份投稿。当我们在游戏里谈论社恐的时候我们在谈什么?|椒盐土豆1.玩游戏时人人都得是社牛游戏承载着玩家的社交需求,虽然在玩家群体中社交的需求水平是不尽相同的,但是很多时候游戏需要玩家去成为一个“社牛”,尤其在RPG游戏中。RPG游戏的精髓即在于role-playing角色扮演,玩家需要扮演的角色在结构化的规则下通过行动令自身角色进行发展,而与NPC对话则是其中展现玩家所扮演角色的性格、展现或推进剧情的一个重要部分。即使是现实生活中的“社恐”,在玩游戏的时候可能也会不由自主地向每一个NPC搭话。不过,大部分游戏中将人际对话中你的回复简化为制作者提供的不同选项,“社交行为”被简化为回合制式的一来一往,剧情/对话的走向成为一棵“分叉树”,这就体现了游戏中“社交互动”的结构化特性。不过RPG游戏的其中一种魅力也许就在于,制作者包装这些结构化特性时所展现出来的“可能性”,能够让玩家深刻地意识到“我是有选择的”,即使是“分叉树”,那也是一棵多分岔的枝繁叶茂的大树;不仅是达成结局的多重路径和多重结局,可能性也体现在你能够塑造自己所扮演的角色形象。以恋爱游戏为例,随心所欲地按照自己想法选择回复很容易就走到了bad end,为了和攻略对象走到happy end需要你遵循明示或隐含的好感系统规则去“迎合”攻略对象,也就是扮演符合攻略对象取向的角色,选择TA偏好的回答。在开放世界里,你可以是看见个NPC就要上去砍一刀试试、然后再去结缘教堂忏悔的屑褪色者。即使是像塞尔达传说这样主角人物塑造已经非常完整、留给玩家塑造余地并不高的游戏中,你也可以选择让哑巴林克成为一个不救公主、欺负(虐杀)猪猪怪(波克布林)、畅游海拉鲁的“老流氓”,或者是在王国之泪这样“高科技社会”背景中做一个单纯的“原始人”。总而言之,(绝大多数)RPG游戏所期望的“你”必定是个热衷于多管闲事的社交牛逼症。但是,游戏中的“社交”和现实中最大的不同在于,你有重来的机会。你可能通过读档之力回溯时间或者购买“赎罪券”直到达到令人满意的交际结果,而现实生活中说出的话是不能收回的箭、刻在石板上的字,会对人际关系产生微妙的或是难以磨灭的影响,所以人在现实生活的交际中一定更加谨慎。2.What is a “社恐”?——薛定谔的社恐/社牛怎么样的表现算是一个社恐?“社恐”这样的网络流行语显然来源于心理学中“社交焦虑障碍(社交恐惧症)”,这种心理健康问题表现为在日常互动中出现严重的焦虑、自我意识和尴尬,所产生的回避情绪严重到扰乱生活的程度。但流行的“社恐”话语显然没有达到出现如上躯体症状的病理水平,往往表现为不擅长与人交往或需要展现自己的社交场合、在社交场合害怕尴尬的氛围并常因此感到压力和紧张、倾向于独处或避免社交等等……反思“社恐”话语的流行,也许部分来源于当代社会社交情境的改变:面对面社交需要双方身心的共同投入,包括话题的维护(抛出、延伸、结束等)、眼神接触和谈话节奏的把握等等;而互联网社交的流行创造了匿名环境,受限的交流形式(排除了眼神、肢体交流)是一把双刃剑,虽然产生了曲解的可能性,但也提升了便捷性并在一定程度上降低了社交的压力水平,一个人可以轻易地根据个人偏好建立、维护和解除关系。2018年发售的《大家一起观颜察色。(阅读空气)》虽然反映的是日本社会中的社交氛围问题,但是我认为这是第一个将“线下”社交的压力以游戏形式呈献的作品,并且得到了普遍的共鸣。阅读空气,实际上就是发现当下情境中隐含的社交规则,判断自己应该做什么、不做什么,以及同一场景下的其他人的欲求。其中既包含荒诞的情境,比如在圣诞老人来的时候装睡好让他能发放礼物,为了照顾鬼魂的心情要假装被吓到;也有日常生活中非常常见的情境,比如作为一个有“眼色”的上司你应该遵循部下的期望在三点离岗下班、作出表率,这样部下也能紧随其后顺利下班;而更是我会做的:在便利店柜台等待便当加热的时候,为了给后面结账的顾客把柜面让出来而迅速做出一个“横向平移大跨步”,等等诸如此类。一个有眼色的小孩 圣诞老人会奖励他一个有眼色的上司,部下会尊敬他当我很明显“察言观色”失败时,比如演唱会中主唱唱完了但是我却忘了及时操控观众们一起喊“yeah”的时候,即使只是游戏中的失败,也带来一种深深的“脚趾抠地”的尴尬感,这来源于社交氛围的维护失败,大家输掉了名为“一次彼此都愉快的社交”的游戏,给其中一方带来了精神挫败/负担。正是这种对于现实中维护社交关系的努力和失败的恐惧,才创造了“社恐”话语的流行吧!而仔细思考一下,其实当你在选择怎样回复NPC的时候,也是在面临一种“社交压力”——“我的回答让TA以及后面的判定规则/程序满意吗”?这让我变成了一个甚至都懒得跟NPC对话的“屑玩家”,“和NPC对话”成为一种任务本身,于是用按A快进/跳过文本,反正与对话文本设计师素未谋面、对话对象的NPC是程序;只有当错过对话中的重要信息、倒过来看对话记录的时候,才能唤起我泯灭的社交良心。你是一个察言观色的文本指示箭头“社恐”本质上仍然处在以他人为核心的社交框架中,担心他人目光和社交情境的压力,但当关注自己的需求时也许反而能够摆脱社恐的处境。《泡泡的人》(Bubble People)给予了一个难以在现实中复刻的社交舒适圈——把场景中的人像捏泡泡纸一样全部长按消除!长按把这个地球捏爆!但是,当“社恐/社牛”成为一个流行词汇,再加上伴随着MBTI人格测试的流行而出现的“I人/E人”区分,这些话语很容易成为夸大部分个人特质的“标签”。人不是像流水线上的猪肉一样被盖上检疫合格的标签后就万事大吉的存在,贴上的“社恐”标签也没办法囊括个人的复杂特质。当Bubble People里的你消除了所有喧闹的源头、甚至包括意见不合的朋友/爱人后,万籁俱寂的世界只能说很无聊空虚,所以12章之后的剧情中才会想要恢复原来的世界。我们是薛定谔的社恐/社牛。“人类的悲欢并不相通,我只觉得他们吵闹”这句的作者鲁迅毕竟还写过“无穷的远方,无数的人们,都和我有关”。3.游戏,社交需求的满足与可能性“社恐”不等于“自闭”,社恐的人仍然有对社交和亲密关系的需求。游戏的其中一个重要目的指向社交功能,我们可以看到无数在现实生活中通过游戏建立起来的社交关系,最显而易见的是MMO等多人游戏类型,还有游戏社群/社区等等。虽然很多时候我们会调侃一些合作游戏需要非常高的配置——朋友,但是当发现自己并不擅长现实生活中的多人或高社交准则的场景时,有的游戏仍然能够提供一个满足社交需求的私人情境。就像《孤独的鸟儿》里出现的那只聒噪的鹦鹉,通过交换姓名,屏幕前的你和这只鸟儿建立了古怪的友情,每天10分钟全情投入的闲聊不会给玩家带来“任务感式的压力”,足够在现实生活的闲暇完成。一只堪称聒噪的自来熟的、但是是“知心朋友”的鹦鹉即使“社恐”把《集合啦!动物森友会》玩成单机游戏也能体会到游戏提供的充分的情绪价值:时隔一年上线过圣诞节,小动物会来问我去哪儿了好久不见。上面提到的两个游戏中更加可贵的是展现了社交关系的另一个面向:结束。现实生活中的社交不仅仅是现在进行时的需要维护、可能会带来压力的关系,更是像游戏一样存在着ending。聒噪的鹦鹉寿命很短,留下的蛋所孵出的新的小鸟不再会是当初和你一起消磨时间的那只;动森里的小动物邻居会因为要追求自己的梦想而搬家……但是珍贵的回忆就像我珍藏在邮箱里不愿删除的小动物们寄的明信片一样,见证了“关系”的存在与发展。当我们在游戏里谈论社恐的时候我们在谈什么?恐惧社交压力和伤害,但并不是在游戏里逃避社交,涌现的AI对话技术与游戏结合或许能够以更加多样的形式满足现代社会中个体的社交需求,“社恐”和“i人”的中性评价倾向将表明这只是一种自我选择的生活方式,表达个体需要独处的空间。我的朋友们,社恐 Lives Matter.感谢你,一个有眼色的向下文本指示标* 感谢zyy所做的社恐研究对本文的贡献。本文作者椒盐土豆技术菜但爱玩,社恐但话多观点仅代表作者本人,不代表本平台立场。WHY NOT计划长期招募中,如果你也想参与到对【游戏x社会】的讨论中来,快来扫码报名吧!想了解招募详情,请点击下图Game for Good (G4G)是一个探索游戏多元价值的跨界开放平台,由上海正向数字化技术研究院运营。 研究院成立于2021年8月,是一间隶属于上海科协的市级民非单位,也是中国第一所游戏正向价值研究院。G4G以“游戏+”为核心理念,以游戏化技术和机制帮助跨行业伙伴实现数字化转型,提供社会议题的创新解决方案,并为具备社会价值的游戏及游戏化产品提供资源链接、能力建设、资金扶持、合作渠道及传播等方面的支持,阐扬游戏的正向价值,为推动科技与人类社会的融合发展做出积极的贡献。
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